АльбионXXI

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » АльбионXXI » Описания мира и его жителей. » Вампиры.


Вампиры.

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Вампиры:
* Вампирами не становятся случайно только от укуса. Превращая человека в вампира, вампир передаёт ему часть своей силы. Пролежав около 12 часов трупом, новообращённый становится «птенцом» - вампиром ещё не способным создавать себе подобных, привязывать к себе «зеркало» и «зверя».
На всё вышеперечисленное способны вампиры Мастера. Мастерами становятся, когда достигают определённого уровня силы и когда тело окончательно «умрёт».

Питание.
Вампир питается не сколько кровью но и жизненной энергией вместе с ней, поэтому питаться не убивая вампир может только от оборотня, фаэри или эльфа (они сильно слабеют и два дня подряд питать вампира даже для них смертельно). Для того чтобы иметь возможность пользоваться своей силой\своими силами, не слабеть и контролировать себя, вампир должен питаться каждый день.
ВАМПИРЫ НЕ МОГУТ УПОТРЕбЛЯТЬ ТВЁРДУЮ ПИЩУ. ПОМИМО КРОВИ ОНИ МОГУТ ПОЗВОЛИТЬ СЕБЕ НЕБОЛЬШОЕ КОЛИЧЕСТВО КРЕПКОГО СПИРТНОГО ОДИН РАЗ В СУТКИ

Солнце:
Солнечные лучи в этом мире не смертельны для вампиров, но могут оставлять ожоги. В пасмурный день вампир может находиться на улице не прикрывая кожу. Под дневным светом "силы" вампиров исчезают.
В других мирах солнечный свет может оказаться смертельным.

* Вампиры живут среди людей нелегально, хотя об их существовании человечеству известно. Охота на них разрешена. Власти их преследуют.

* Вампирское сообщество.
Приблизительно вампиров мастеров в мире около 1000 и их общество имеет жёсткую иерархию. Вампирами управляет Совет Вампиров. Совет состоит из пяти членов  – Эскариот, Падма, Эввелина, Кир и Клирр. Правит Совет силой и страхом, приезжая в любой момент в любой город и жестоко карая за все, что им не понравилось. У многих, кто хоть единожды сталкивался с ними не в официальной обстановке, Совет Вампиров вызывает ужас.
Все вампиры выходящие на уровень Мастеров Городов находятся под покровительством кого-либо из членов Совета. Вампир властен на своей территории над судьбами и жизнями других вампиров, так что в итоге любой вампир мастер имеет над собой покровителя, или же вынужден скрываться и постоянно находиться в бегах.
Раз в сезон проводится заседание Совета, на который собираются около 100 - 150 влиятельнейших вампиров.
На Совете решаются земельные вопросы и претензии, назначаются через Совет и проводятся дуэли, оглашаются приказы Совета.
О существовании вампиров известно. Вампиры скрываются. Вампиры были ещё в прошлом цикле. Вампиры в истории нынешней цивилизации никогда не обожествлялись, христианство в параллельном мире появилось, когда у вампиров уже был Совет в его нынешнем Составе, так что Кайн тут ни при чём.

Ранги:
* Сила вампира зависит от его возраста (чем старше, тем сильнее) и от силы сотворившего его вампира Мастера.
Уровни силы вампиров подразделяются на ранги:
5 ранг – дикий вампир – его сил не хватает даже на поддержание разума (даётся как информация, в игру дикие допускаться не будут)
4 ранг – вампир, не обладающий ни одной вампирской «силой». Только физическая сила, скорость и выносливость.
3 ранг – вампир обладающей одной «силой». В 3 ранге уже можно быть Мастером.
2 ранг – вампир, обладающий стандартными «силами».
1 ранг – вампир, обладающий дополнительной (эксклюзивной) «силой».
1 + ранг – сильнейшие, обладающие несколькими «силами».
Зеркало связанное четырьмя метками может поднять вампиру ранг на одну ступень.

Зеркало:
* «Зеркалом» называется человек магически и энергетически связанный с вампиром. Подобная связь создаётся вампиром при помощи 4 меток (четырёх коротких связывающих его с данным человеком ритуалов. В случае необходимости данных ритуалов – пишите админу по ЛС с запросом. Вышлю).
Становясь «Зеркалом» человек после 1 метки становится выносливее и сильнее.
Вампир может перетягивать на себя ощущения зеркала, блокировать его боль, усыплять его, обмениваться с ним физическими силами.
После 2 метки зеркало может мысленно общаться со своим Мастером и с разрешения Мастера пользоваться одной его «силой». Мастер может просматривать память зеркала и влиять на его эмоции и физические ощущения. С опытом, зеркало может научиться это блокировать.
После 3 метки зеркало получает свою, не свойственную людям «силу». Вампир может чувствовать вкус еды через зеркало. Ему уже не страшно солнце (оно блокирует силы как и раньше но уже не может оставить ожогов), вампир быстрее исцеляется.
После 4 метки зеркало перестаёт стареть. Вампир и зеркало становятся равны - их силы сливаются и они могут меняться телами и силами. При желании зеркало ощущается как вампир, а вампир как человек.
Начиная с первой метки жизнь Мастера и «зеркала» связана – умрёт один, умрёт и другой.

Зверь вампира:
* «Зверем вампира» называется оборотень, принадлежащий в виду подвластнх данному вампиру зверей,  магически и энергетически связанный посредством ритуала с вампиром (Один ритуал, на который оборотень идёт добровольно. В случае необходимости данного ритуала – пишите админу по ЛС с запросом. Вышлю). Данная связь позволяет им мысленно общаться между собой, даёт вампиру власть над физическим состоянием оборотня (вампир может в любой момент заставить его перекинуться), и над разумом оборотня, когда он в зверином обличии (может отдавать простые короткие приказы, ослушаться которых крайне сложно). Оборотню данная связь даёт возможность пользоваться «силой» вампира.

«Силы»
Вампиры не способны к магии и даже если до обращения вампир был магом, позже это способность исчезнет.

Стандартные силы:
Левитация.
Изменение для себя направления гравитации.
Призвание и возможность отдавать приказы определённому виду животных.
Гипноз при прямом взгляде глаза в глаза. (Позволяет ввести в транс, показать видение или картинку, заставить забыть происходящее на данный момент, заставить произвести простое действие. Действует только на людей).
Телепатия. (Только со знакомыми вампирами, зеркалом или зверем).

Подвластный зверь.
* Не путать со «Зверем вампира». «Подвластный зверь» это вид животных подчиняющихся вампиру. Есть только у Мастеров.

2

В преддверии Летней Сессии Вампирского Совета.

Сессии Совета:
18 июня
21 сентября
16 декабря
15 марта

Структура:
Пирамидальная иерархия. Член Совета на видимой вершине, под ним Мастера городов, далее подчинённые им Мастера и так далее.
«Вассал моего вассала не мой вассал», но тут же, «сюзерен моего сюзерена мой сюзерен.»

Любой Мастер вправе:
Завести Зеркало и Зверя. Иметь собственный бизнес и состояние. Иметь собственную свиту.

Подчинённые Мастера.
Существует ритуал связи по крови, дающий главенствующему Мастеру связь с Мастером подчинённым, возможность чтения его эмоционального фона, мыслей при близком контакте и определения его местонахождения. Все вампиры в свите вампира являются подчинёнными вампирами. Ни один Мастер не возьмёт к себе в свиту вампира не проведя ритуал связи по крови.

Мастера городов.
Мастера городов вольны запретить подчинённым им Мастерам покинуть город, создавать себе птенцов, выбирать самостоятельно место жительства. Мастера городов вольны по собственному усмотрению карать подчинённых себе Мастеров заточением и телесными наказаниями.
В случае убийства подчинённого себе Мастера, Мастер города должен предоставить в Совет обвинение, по которому подчинённый Мастер был убит.

Карается смертью независимо от ранга и положения:
Убийство зеркала, своего или чужого.
Выпивание вампира.
Разглашение среди смертных информации о Совете и власти над ним.
Убийство своего Мастера.

Карается Советом в любой мере, кроме смерти:
Попытка создания альтернативного Совета. (в чистом виде липовое обвинение, часто используемое чтобы убрать с арены сразу нескольких вампиров образовавших мешающую политике совета группировку. Сфабрикованность подобных обвинение не секрет ни для кого. По сути это просто механизм убирать неугодных.)
Захват территории. (Если он не согласован предварительно. Каждый Мастер города или то кто только собирается стать Мастером города сам по себе даже со своей свитой может конечно захватить город, но Совет объявит это преступлением и вполне законно город изымет. Но если Мастер предварительно оговаривает захват города со своим покровителем в Совете, тот в свою очередь оговаривает это с остальными членами Совета и проблема считается исчерпанной.
Невыполнение распоряжений Совета.

Территории и границы.
Любой крупный город – территория какого-либо Мастера. Мастер 1+ пересекая границу чужой территории должен согласовать свой визит с Мастером этой территории, иначе Мастер это территории оказывается вправе карать нарушителя вплоть до смерти любыми способами. Чтобы загладить подобное нарушение, традиционно предлагается подарок Мастеру хозяину территории. Если подарок принят, нарушитель получает статус гостя.

Этикет.

Этикет вампиров сложен и традиционен. В собственном окружении, придерживаться ли его или нет, решает сам Мастер,  но при нанесения визита другому Мастеру или при появлении в сообществе, отступления он норм поведения выглядит как намеренное оскорбление.

Приглашение.
Приглашение в свой город, в свой дом имеет особый смысл. Слово «приглашаю» должно звучать и выделяться, только тогда приглашения является действенным и искренним.

Птенцы.
Птенцы в обществе и при посторонних, вне зависимости от того какие порядки заведены при дворе Мастера когда посторонних нет, не имеют права поднимать взгляда, не имеют права заговаривать первыми и без обращения к ним с вопросом. При беседе, допустим в гостиной, птенец не имеет права без распоряжения Мастера перемещаться или производить те или иные действия. На вопрос гостя птенец отвечает только с разрешения Мастера.

Мастера.
Мастер не являющийся Мастером города и не достигший 1+ ранга в разговоре с Мастером 1+ ранга или с Мастером Города не на своей территории является на положении гостя и не имеет права настаивать на своих интересах, будь то количество своей свиты, присутствующей на разговоре, темы разговора и т.д.

Зеркала.
Зеркала, участвуя в разговоре Мастера, никогда не выходят на ведущую роль в общении. Традиционно Зеркало садится рядом с Мастером или у его ног, в зависимости от официальности обстановки (если официоз, то у ног). Крайне неэтичным, а так же свидетельствующим о слабости является демонстрация разлада или споров между Мастером и его Зеркалом а тем более открытое неподчинение Зеркала Мастеру.

Звери.
Звери, участвуя в разговоре Мастера, никогда не выходят на ведущую роль в общении. На Звере, как правило, лежит ответственность за обеспечение безопасности встречи для обоих сторон. Зверю позволительно рассматривать и оценивать движения и поведение собеседников Мастера открыто и даже демонстративно. Традиционно Зверь садится рядом с Мастером или стоит за его спиной чуть слева, в зависимости от официальности обстановки (если официоз, то стоит). Крайне неэтичным, а так же свидетельствующим о слабости является демонстрация разлада или споров между Мастером и его Зверем, а тем более открытое неподчинение Зверя Мастеру, но и давление Мастера на своего зверя является признаком или разлада или слабости Зверя. Статус Зверя более свободен, чем статус Зеркала.

Подчиненные вампиры.
Подчинённый вампир наравне может общаться с подчинённым вампиром другого Мастера такого же как и у него самого ранга. Иерархия общения меряется для подчинённых вампиров внутри «двора» рангом. В гостях выше стоят те, кто гостей принимает. Подчинённый вампир участвуя в разговоре Мастера, не заговаривает первым. Как специалист в какой-либо области он может в разговоре занять ведущую роль.
Посылая на переговоры с другим Мастером подчинённого вампира низкого ранга, Мастер либо не поручает подчинённому вампиру обсуждение а использует его только как посыльного или нарушает этикет.

Соотношение сил.
Каждая встреча (официальная) Мастеров заранее оговаривается. Право на преимущество сил при встрече имеет приглашающая сторона. Если встреча проводится на нейтральной территории то силы должны быть равны. Иногда используют арбитра – третьего Мастера при дворе которого назначается встреча. Обсуждение количества свиты и охраны занимаются либо Зеркала, либо Звери, либо доверенные подчинённые Мастера. Лично Мастер этим не занимается.

Маскировка сил.
В своём доме\городе Мастер города вправе потребовать у любого вампира открыться и прекратить скрывать силу. По отношению к гостю такое требование неэтично. Зачастую такое требование следует до того, как дать вампиру статус гостя.

Общение.
Считается признаком дурного тона говорить, шутить, жестикулировать, проявлять ту или иную мимику просто так. В подобном поведении усматривается или неопытность или попытка обмана.
Как правило в официальных разговорах и жестикуляция и мимика используется минимально а фразы краткие и без лишних слов, отношение в собеседнику не демонстрируется. демонстрация негативного отношения хоть в мизерной доле может повести за собой вызов или эксцесс.
Мастер несёт полную ответственность за все сказанное и сделанное его Зеркалом, Зверем, подчинёнными ему Мастерами и его птенцами.

Цвета одежды.
Каждый Мастер из тех что достаточно влиятельны, чтобы бывать на Совете имеет свои цвета. Изменять стиль и цвет это признак дурного тона. Из века в век на Совете вампир появляется в одних и тех же цветах, в одном стиле и цветовой гамме со своей свитой. Цвета в одежде может быть два и более в соотношении при двух цветах от 20\80%, до 50\50% и так далее при наличии не более 80% одного цвета.

Свита.
В свите вампира в гостях без согласования имеют право присутствовать его Зеркало, его Зверь, и один подчинённый ему Мастер не выше 1 ранга. Остальное оговаривается.
Если зверь является вожаком стаи, его стая по нормам сообщества считается частью свиты Мастера.

Большие приёмы.
Вход вампира Мастера в зал Совета или в зал где собирается сообщество чётко традиционен.
Мастер представляется герольдом по имени: «Мастер Х» и\или по названию города «Х, Мастер города N».
Справа от Мастера и на шаг позади заходит его зеркало. Зверь на официальный мероприятия вампиров появляется в зверином облике и идёт под левой рукой Мастера в ошейнике, за который его ведут (открытие Совета), или следует слева от вампира на два шага позади.
Сзади, справа и позади от зеркала, может следовать Подчинённый вампир Мастера. Остальная свита следует позади.

3

Действия меток.

Первая метка.
Вампир:
Вне зависимости от желания Зеркала:
Считывание эмоционального и физического состояния Зеркала.
Ментальная связь с Зеркалом.
Заимствование у зеркала эмоциональных ощущений (забрать себе страх например). Частичное управление процессами тела Зеркала (заблокировать боль, усыпить, причинить боль), энергообмен (придать сил, забрать силы).
Зеркало:
Увеличение физической силы и выносливости (незначительное).
Укрепление иммунной системы.
Появление частичного ментального иммунитета от воздействия других вампиров.
Чувство\определение разницы между вампирами, оборотнями людьми и малыми расами.

Вторая метка.
Вампир:
Ментальная связь с Зеркалом, с возможностей передачи визуальных образов, звуков, запахов и ощущений.
Контроль за ощущениями тела зеркала (не только возможность блокировать или инициировать простые ощущения но и создание полноценных физических ощущений)
Возможность просматривать память зеркала (если это делается насильственно, то это крайне болезненный процесс для Зеркала.)
Возможность просматривания и видоизменения снов Зеркала.
Зеркало.
Ментальная связь с Мастером, с возможностей передачи визуальных образов, звуков, запахов и ощущений.
Появление полного иммунитета к гипнозу других вампиров.
Возможность заимствования у Мастера одной из его Сил не связанных с видоизменением тела (при условии что Мастер открывается и позволяет пользоваться).
Возможность частично закрывать разум от Мастера (при целенаправленном давлении со стороны Мастера блок будет преодолён).

Третья метка.
Вампир:
Возможность полного заимствования физических ощущений Зеркала. (процесс питания например с полноценным ощущением вкуса еды).
Иммунность к физическим воздействиям солнечного света (ожоги уже не страшны).
Ускорение регенерации.
Зеркало:
На базе силы, что была заимствована у Мастера, появляется уже собственная, контролируемая без посредства Мастера Сила.
Ускорение регенерации.
Ускорение восприятия, рефлексов и физической скорости движений. (до уровня среднего\слабого оборотня)
Возможность определения уровня силы, связей и возраста вампиров.
Возможность определения статуса оборотней.
Необходимость в сне сокращается до 2 – 4 часов в сутки.
Необходимость в еде увеличивается.

Четвёртая метка.
Вампир:
Возможность заимствования энергетических и магических врождённых способностей зеркала.
Возможность пользоваться магией (заклинаниям все равно учиться нужно)
Возможность маскировать свою ауру и матрицу аурой и матрицей Зеркала.
Возможность подселяться в сознание Зеркала (своё тело лежит без сознания и если умрёт то умрёт).
Возможность меняться телами с Зеркалом.
Постоянная и не блокирующаяся эмоциональная связь с Зеркалом.
Возможность воздействия на сны зеркала. Во сне создаётся подобие управляемой мастером реальности которую и Зеркало и Мастер воспринимают почти как реальность. Мастер может одновременно присутствовать во сне Зеркала и действовать в реальности. Прошедшее во сне время не пропорционально реальному, а как правило значительно больше. Частое использование этой возможности чревато психическими и нервными травмами для Зеркала.
Зеркало:
Возможность заимствования нефизических Сил Мастера.
Возможность маскировать свою ауру и матрицу аурой и матрицей Мастера.
Возможность подселяться в сознание Мастера с его разрешения (своё тело лежит без сознания и если умрёт то умрёт).
Возможность меняться телами с Мастером. (С его разрешения).
Частичный иммунитет к ментальным воздействиям мастера.
Постоянная и не блокирующаяся эмоциональная связь с Мастером.
Возможность питаться энергией.
Возможность просматривать память Мастера с его разрешения.
Остановка процессов старения\физического развития.
Скорость движения и рефлексов достигают уровня Мастера. (Физическая сила – нет).


Вы здесь » АльбионXXI » Описания мира и его жителей. » Вампиры.